Rabu, 11 November 2009

Pengertian Data Dan Informasi

a. Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi
(data is the description of things and events that we face).
b. Data bisnis (business data) adalah deskripsi organisasi
tentang sesuatu resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi
(business data is an organization's description of things (resources)
and events (transactions) that it faces).
c. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-
kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah
sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia
bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan
dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan
adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai
piutang dagang. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu
obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan
terjadi.Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk
jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang
belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya,
sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan
diproses untuk menghasilkan informasi.
Hal tersebut dapat dilihat dalam contoh kasus sebagai berikut :

·Didalam kegiatan suatu perusahaan, dari  hasil transaksipenjualan oleh sejumlah salesman,
dihasilkan sejumlah faktor-faktor yang merupakan data dari penjualan pada suatu periode tertentu.
·Faktur-faktur penjualan tersebut masih belum dapat memberikan informasi yang baik bagi manajemen.
 Untuk pengambilan keputusan bagi manajemen, maka faktur-faktur tersebut harus diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi.
 Sesudah diolah, akan dapat diperoleh informasi, antara lain mengenai 

Minggu, 08 November 2009

musik kali yaa...

uenak twenan...


JENIS-JENIS PENGEMBANGAN PEMODELAN SYSTEM

Daur Hidup Perangkat Lunak

Dalam membangun perangkat lunak diperlukan sebuah cara atau metodologi yang dijadikan sebagai panduan untuk mendapatkan perangkat lunak yang diharapkan.

Metodologi yang dapat digunakan antara lain :

1. Waterfall Method

Gambar 1.1. Waterfall method

System Engineering :

Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam




pelaksanaan proyek

Analisis :

Menganalisis hal-hal yang

diperlukan untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak

Design :

Tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh programmer . Tiga atribut yang penting dalam proses perancangan yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak dan prosedur rinci / algoritma.

Coding :

Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan

Testing :

Uji coba terhadap program telah dibuat .

Maintenance :

Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan user.

2. Prototyping Method

Gambar 1.2. Protoyping Method

Pengumpulan Kebutuhan dan perbaikan

Menetapkan segala kebutuhan untuk

pembangunan perangkat lunak




Disain cepat :

Tahap penerjemahan dari keperluan atau

data yang telah dianalisis ke dalam bentuk

yang mudah dimengerti oleh user

Bentuk Prototipe :

Menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program

contoh atau setengah jadi )

Evaluasi Pelanggan Terhadap Prototipe :

Program yang sudah jadi diuji oleh pelanggan, dan bila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan.

Perbaikan Prototype :

Perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi.

Produk Rekayasa :

Program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi

3. Four Generation Technology (4GT) Method


Requirement gathering : merupakan tahap mengumpulkan kebutuhan user dan menganalisa kebutuhan tersebut.

Design Strategi :

Merancang perangkat lunak sesuai dengan hasil analisa sebelumnya

Implementation Using 4 Generation Language:

Melakukan pengkodean dengan bahasa generasi keempat ( Java, C++ ), secara otomatis sesuai dengan yang akan diterjemahkan ke program.

Testing :

Menguji perangkat lunak yang sudah jadi, dan disesuaikan dengan kebutuhan user.

4. Rapid Application Development (RAD) Method




Metodologi yang banyak digunakan untuk membangun perangkat lunak bisnis, dimana tahap awal merupakan

anlisa terhadap kebutuhan bisnis saat ini, kemudian pengumpulan data untuk digunakan sebagai bahan perancangan sampai terbentuknya suatu perangkat lunak aplikasi yang membantu dalam pengambilan keputusan manajer.


SDLC,yang merupakan singkatan dari Software Development Life Cycle, sedang dibahas di kampus… Bagi yang kurang familiar dengan yang namanya SDLC, SDLC merupakan suatu metode yang digunakan oleh kebanyakan pengembang software dalam mengembangkan software tertentu, dengan tujuan menghindarkan adanya masalah-masalah yang muncul dalam pengerjaan dari project tersebut. Beberapa fase yang ada pada SDLC itu sendiri adalah : feasibility study, requirement analyis, design, coding, testing, dan maintenance.

Dalam mengembangkan aplikasi itu sendiri, SDLC memiliki beberapa metode, di antaranya :


1. Linear Model

Untuk menggunakan metode ini, user requirement yang ada
haruslah sudah dimengerti dengan baik
oleh kedua belah pihak, sehingga tidak
akan terjadi pengulangan fase yang telah terlewati
dalam perkembangan suatu
sistem.

Ada beberapa jenis yang dapat digunakan dalam metode ini, yaitu :

a. Waterfall Model

Menggambarkan proses software development dalam aliran sequential linear, sehingga, apabila suatu proses dalam perkembangan project belum terselesaikan, maka proses lain dalam project ini tidak dapat dimulai. Jika anda telah memasuki tahap selanjutnya dalam project ini, maka anda tidak bisa kembali ke tahap sebelumnya.

Biasanya waterfall model digunakan dalam project berskala kecil, ketika requirement ditentukan pada awal project. Biasanya model ini menganggap bahwa requirement dari user sudah tetap dan tidak akan berubah lagi.

b. Prototyping Model / Evolutionary Model

Model ini dikembangkan karena adanya kegagalan yang terjadi akibat pengembangan
project / aplikasi menggunkan sistem waterfall model. Kegagalan yang terjadi biasanya dikarenakan adanya kekurang pahaman atau bahkan sampai kesalah pahaman pengertian developer aplikasi mengenai user requirement yang ada.

Yang berbeda dari prototyping model ini, apabila dibandingkan dengan waterfall model, yaitu adanya pembuatan prototype dari sebuah aplikasi, sebelum aplikasi tersebut memasuki tahap design. Dalam fase ini, prototype yang telah dirancang oleh
developer akan diberikan kepada user untuk mendapatkan dievaluasi. Tahap ini
akan terus menerus diulang sampai kedua belah pihak benar-benar mengerti
tentang requirement dari aplikasi yang akan dikembangkan. Apabila prototype
telah selesai, maka tahapan aplikasi akan kembali berlanjut ke tahap design dan
kembali mengikuti langkah-langkah pada waterfall model.

Kekurangan dari tipe ini adalah tim developer pengembang aplikasi harus memiliki kemampuan yang baik karna dalam mengembangkan prototype ini hanya terdapat waktu yang singkat.

2. Iterative Model

Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari
developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.

Beberapa tipe dari Iterative Model di antaranya :


a. Spiral Model

Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis.

Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.


b. Win Win Spiral Model

Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.


c. Component Based Development Model

Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan
dengan fungsi tertentu.

3. Incremental Model

Pada model ini, requirement software dipecah menjadi beberapa fungsi-fungsi atau bagian-bagian. Sebuah daftar kegiatan project akan dibuat dengan maksud mengetahui tiap-tiap fungsi yang harus dilakukan dalam tiap unit. Masing-masing unit fungsional
diimplementasikan dalam sebuah penambahan dan produk akhirnya dikembangkan setelah keseluruhan unit fungsional diimplementasikan dalam proses pengembangannya.

Masing-masing penambahan pada tiap unit terdiri dari 3 fase: design, implementasi, dan
analisis. Proses pengembangan ini akan terus diulang sampai keseluruhan akitivitas dalam daftar aktivitas diimplementasikan.

Kekurangan dari model ini bahwa model ini hanya dapat diimplementasikan pada project berskala besar, karena dalam prosesnya project yang dikerjakan harus dibagi dalam beberapa unit.

Pada tahun 2020 istilah ‘antarmuka’ (interface) dan ‘pengguna’ (user) akan hilang di saat komputer akan bergabung lebih erat dengan manusia.

Pada tahun 2020 istilah ‘antarmuka’ (interface) dan ‘pengguna’ (user) akan hilang di saat komputer akan bergabung lebih erat dengan manusia. Ini adalah salah satu perkiraan yang disebut dalam laporan yang disusun dengan bantuan Microsoft berdasarkan pembahasan 45 akademisi dari berbagai bidang ilmu komputer, sosial, sosiologi dan psikologi. Laporan tersebut memperkirakan perubahan mendasar dalam bidang yang disebut Interaksi Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction atau HCI). Pada tahun 2020 kegiatan manusia akan semakin menyatu dengan mesin, kata laporan itu.

Komputer akan dapat mengantisipasi apa yang diinginkan manusia, yang akan membutuhkan panduan baru untuk mengatur hubungan manusia dengan mesin.

Alat pandai

Papan tombol atau keyboard, mouse dan monitor komputer lama-lama akan digantikan oleh alat yang lebih intuitif dalam berinteraksi dan menampilkan gambar, seperti sistem pengenalan suara dan permukaan layar sentuh.

Tanpa pertimbangan dan pengendalian yang besar akan sulit bagi kita - baik secara perorangan mau pun kelompok - untuk mengendalikan kehidupan dan dunia kita
Laporan Human-Computer Interaction

Pembatasan antara manusia dan komputer akan semakin kabur dalam 10 tahun ke depan di saat alat komputer dibenamkan ke berbagai benda dan barang, ke dalam pakaian atau, dalam kedokteran, ke dalam tubuh kita. Meski kertas masih akan ada pada tahun 2020, kertas digital juga akan banyak digunakan sehingga kita bisa menciptakan, contohnya, majalah jaringan sosial yang dapat diperbaharui langsung.

Orang akan semakin banyak berbagi aspek kehidupan dalam bentuk “jejak kaki digital” — melalui fotografi digital, podcasting, blogging dan video. Ini akan memunculkan pertanyaan besar tentang berapa banyak informasi tentang diri kita yang akan disimpan.

Bahkan mungkin komputer tidak lagi berada diluar manusia, besar kemungkinan komputer sudah tertanam dalam tubuh manusiam, dengan kata lain komputer sudah berbentuk sangat kecil sekali hingga dapat ditanam didalam tubug manusia. Mungkin anda sulit untuk mempercayai bentuk dan model dari komputer masa depan yang saya imajinasikan, boleh percayainya dan boleh juga tidak. ini adalah beberapa gambar dari model komputer yang ditanam kedalam pena
gambarnya sebagaiberikut:
http://www.pimall.com/nais/nl/images/futurepencomputer.jpg

SISTEM INFORMASI MASA DEPAN.

Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.


Yang terhormat bapak Nixon, saperti yang bapak bilang boleh menjabarkan sistem informasi ditempat kerja, berikut sedikit penjabaran dikantor saya.

Sebelumnya saya memberitahukan dahulu tempat saya bekerja. Tempat itu adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa dimana setiap informasi salalu datang tiap harinya, perusahaan itu adalah LBH (Lembaga Bantuan Hukum). Dan saya bekerja disana sebagai Staf Administrasi.


Disana semua hal masih dikerjakan secara manual, sebagai contoh pengisian buku tamu dilakukan dengan sebuah buku tulis (Buku Tamu). Yang mana Setiap minggunya buku tersebut diserahkan ke Administrasi untuk di periksa dan didata siapa saja klien yang datang untuk konsultasi. Dan semua informasi yang dibutuhkan oleh Lawyer maupun Reseptionist selalu meminta ke Administrasi karna Admin menyimpan semua data walau data-data tersebut berbentuk data computer namun berkas-berkas kliannya masih beripa tumpukan kertas, dan itu menjadi hambatan pada gudang yang digunakan sebagai penyimpanan berkas yang sudah CASE CLOSED.


Namun nanti pada tahun 2012 semua sudah digantikan dengan serba computer. Bagian receptionis sudah tidak menggunakan buku tamu lagi melainkan menggunakan computer dengan bersistem jaringan ke administrasi, dan computer administrasi menggunakan sistem jaringan ke seluruh computer yang berada di seluruh gedung kantor. Sehingga semua itu dapat membuat efisiensfitas dalam bekerja.


Dan mungkin pada tahun 2020 nanti semua data klien sudah tidak di simpan oleh admin mengingat mudahnya kebocoran dan hilangnya informasi, digantikan dengan adanya Bank Data (dimana semua data-data yang penting disimpan disana, dengan begitu siapa saja yang memerlukan data-data tinggal memintanya ke Admin dan Admin akan memintakannya ke BANK DATA, dan ditunjang dengan terjaminnya kerahasiaan data tidak akan bocor).

Harapan

Sebelumnya saya mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya kepada bapak Nixon. Yang telah mendorong saya untuk memaksakan diri agar dapat bisa membuat blog ini. Dan maaf lagi kalau blog ini masi yang standart, harap kebijakan dari bapak bahwa saya membuat ini sendiri.

Besar kecilnya harapan saya, atau mungkin bisa juga dibilang cita-cita. Bahwa tak pernah sedikitpun terpikirkan untuk mengambil bidang komputer ini, sejujurnya saat setelah saya menyelesaikan massa SMA, sempat pernah kuliah di sebuah salah satu universitas swasta di jakarta, dan mengambil fakultas hukum. "Saya sempat merasa yakin bahwa masa depan saya untuk menjadi seorang pengacara". Namun karna satu sebab, saya sudah di DO saat baru pertama kali menjalani kuliah, tepatnya pada smester ke-2.

Dan jika saya di tanya, "apakah saya yakin bahwa masadepan saya di bidang komputer?"

Maka saya dapat menjawab, "keyakinan saya untuk menjadi pengacara berakhir dengan diDO. Maka saat ini saya mengambil kuliah di bidang komputer bukan hanya keyakinan yang besar saja, tetapi juga usaha dan giat untuk mencari ilmu. Yang kelak nantinya agar dapat berguna untuk menyusun masa sepan."

Saya yakin dan percaya dengan pembicaraan bapak didepan kelas waktu pertama kuliah. "Bahwa mungkin nanti saat tahun 2015 seorang IT sudah jarang dipakai, atau mungkin sudah tidak berguna lagi". Namun saya akan berusaha dengan sangat..sangat..sangat keras agar dapat bersaing nantinya.

terima kasih pak dan maaf kalau tulisan saya ini agak kepanjangan. Kan bapak sendiri yang bilang "jangan takut untuk menulis".

SHOUTMIX


ShoutMix chat widget

galang bambu anarki